Rabu, 03 Juni 2009

PERMAINAN BETENGAN MATEMATIKA

Untuk memasyarakatkan matematika kepada siswa perlu kiat-kiat tersendiri agar matematika menjadi kemasan menarik. Sesuatu yang ditunggu dan dibutuhkan siswa. Perlu inovasi pembelajaran matematika dengan melihat materi, kondisi, dan situasi di mana proses belajar mengajar itu berlangsung.
Penggunaan pendekatan, metode ataupun media canggih yang sebelumnya dianggap cocok kadang menjadi bumerang. Pembelajaran menjadi tidak efektif dan efisien. Padahal guru dapat menggunakan pendekatan dan media tradisional yang dapat dilaksanakan di dalam ataupun di luar kelas. Dengan permainan yang dilaksanakan di luar kelas, anak tidak terkungkung lagi belajar dalam situasi kelas yang kaku dan monoton. Sehingga anak bisa berinteraksi secara bebas dengan sesama teman. Penggunaan budaya daerah lewat permainan anak-anak sekaligus dapat sebagai pelestarian seni dan budaya nasional dengan petuah dan nilai-nilai filosofi yang terkandung. Permainan “betengan” misalnya. Permainan betengan mengajarkan orang untuk bermain fair play, bekerja sama, bekerja keras, adil dan menumbuhkaan semangat tidak mudah menyerah.
Melalui permainan betengan diharapkan anak melakukan pembelajaran bermain sambil belajar dan belajar dalam permainan dengan suasana yang menyenangkan, rekreatif dan bermakna dengan fasilitas yang minim tetapi berkualitas. Dan yang perlu juga diperhatikan dalam permainan ini adalah keseriusan, antusias, sikap dan ketaatan siswa mematuhi aturan.
Manfaat yang dapat diperoleh dari penggunan metode permaianan betengan ini diantaranya meningkatkan pemahaman konsep matematika, sebagai alternatif bagi guru dalam pembelajaran matematika, memotivasi siswa dalam belajar, dan siswa lebih menikmati dalam belajar matematika.
BERMAIN DALAM BELAJAR MATEMATIKA
Anak dalam taraf perkembangan masih memerlukan hal-hal konkrit dalam pembelajaran di kelas. Perlu pendekatan dan metode yang tepat dalam mentransfer pengetahuan, apalagi untuk belajar matematika. Pendekatan dan metode yang tidak sesuai akan menghasilkan sesuatu yang kontraproduktif.
Menurut Dienes (Ismail dkk , 1998 : 3.30) dalam pembelajaran matematika diperlukan pendekatan-pendekatan dengan mengingat bahwa matematika sebagai ilmu kreatif, maka sebaiknya matematika dipelajari dan diajarkan sebagai ilmu seni. Hal ini jelas memberikan kepada pendidik matematika, bahwa matematika sebagai ilmu eksakta tidak secara kaku diajarkan dengan memberikan angka-angka saja. Tetapi harus diolah agar penyajiannya dapat menunjukkan penampakan yang indah layaknya pertunjukkan karya seni. Penuh cita rasa.
Pada pembelajaran matematika di bagian awal suatu tema tentunya guru akan menanamkan konsep terlebih dahulu. Di sinilah kebanyakan permasalahan pertama muncul. Karena pembelajaran matematika bersifat spriral, jika penanaman konsep kepada anak gagal dapat dipastikan tahap-tahap pembelajaran berikutnya semakin berat dan bahkan bisa gagal total. Untuk itu Dienes (Ismail dkk ,1998: 3.27-3.28) telah menyampaikan 6 tahap dalam belajar dan mengajarkan konsep matematika yaitu bermain bebas, permainan, penelaahan sifat bersama, representasi, penyimbulan, dan pemformalan. Disamping juga memperhatikan prinsip-prinsip belajar konsep yaitu prinsip dinamika, konstruktivitis, variabelitas dan prinsip persepsi variabelitas.
Sebuah permainan tidak bisa berdiri sendiri. Perlu kelompok untuk berinteraksi dan diskusi dalam sutu penemuan atau pemecahan masalah. Seperti yang disadur Mohamad Nor (2005:1) bahwa :
Model pembelajaran kooperatif merupakan teknik-teknik kelas praktis yang dapat digunakan guru setiap hari utuk membantu siswanya belajar setiap mata pelajaran mulai dari ketrampilan-ketrampilan dasar sampai pemecahan masalah yang kompleks.
Jelaslah bahwa belajar secara kooperatif dalam suasana yang menyenangkan akan membantu siswa dalam pencapaian peningkatan pemahaman suatu konsep.
PERMAINAN BETENGAN MATEMATIKA
Permainan betengan laksana permainan perang-perangan mempertahankan benteng pertahanan. Dalam permainan betengan sebuah regu harus bisa mempertahankan benteng pertahannya dan harus merebut benteng pertahanan lawan dengan strategi jitu.
Permainan ini ini di mulai dari salah satu regu (Regu I) melepas salah satu anggota (A) untuk dikejar oleh anggota regu lawan, misalkan P (anggota regu II). Apabila anggota tersebut dapat tertangkap oleh regu II, anggota regu I (A) tersebut menjadi tawanan regu II. Agar A tidak dapat ditangkap oleh P, maka regu I melepas B untuk menangkap P, atau mengambil A yang sudah tertangkap P. Agar P tidak tertangkap oleh B, regu II melepas Q untuk menangkap B atau A dan seterusnya. Dalam permainan ini mempunyai aturan, anggota regu atau lawan yang berangkat paling akhir mempunyai kekuatan lebih tinggi. Anggota yang kekuatannya lebih rendah tidak dapat menangkap lawan yang lebih tinggi kekuatannya. Dalam contoh tadi Q lebih kuat dari B, B lebih kuat dari dari P dan P lebih kuat dari A.
Jadi dalam permainan ini juga ada adu strategi bagaimanakah anggota yang dikejar lewan dan dalam posisi lemah dapat kembali ke bentengnya untuk menambah kekuatan. Jika ada anggota yang tertangkap akan di tawan di dekat benteng lawan, dan dapat dibebaskan oleh anggota regu asalnya dengan memegang tawanan tersebut untuk kembali ke bentengnya sebagai kekuatan baru.
Akhir dari permainan ini jika ada anggota regu yang mampu memegang benteng lawan ialah yang menang. Atau regu yang mampu menawan semua anggota regu lawan, itulah regu yang menang. Permainan ini mungkin saja mempunyai aturan berbeda antara satu daerah dengan daerah lain. Tetapi pada prinsipnya sama, yang penting aturan mainnya sudah disepakati bersama.
Mengawali permainan ini guru membagi kelompok dan menjelaskan aturan main sekaligus intrumen yang diperlukan. Misalkan materi yang dipilih penyelesaian persamaan linear satu variabel, maka guru menyiapkan beberapa lembar kertas/kartu berisi persamaan dan penyelesaian persamaan. Persamaan-persamaan yang dibuat bisa mempunyai penyelesaian sama atau semua persamaan mempunyai penyelesaian berbeda. Sebelum permainan di mulai terlebih dahulu diadakan pretes untuk mengetahui tingkat pemahaman konsep siswa. Setelah itu baru dimulai permainannya.
Dalam permainan ini setiap regu terdiri 5-10 anak, maka jika dalam satu kelas ada 40 anak terbentuk 2 - 4 kelompok bermain.
Aturan Permainan Benteng Matematika :
1. Setiap regu diberi 15 kartu (banyaknya anak dan kartu setiap kelompok dapat disesuaikan)
2. Waktu bermain 15-20 menit
3. Anggota regu yang (pertama) akan dikejar membawa satu buah kartu (dapat digantungkan atau ditempel), dapat berupa persaamaan atau penyelesaian.
4. Anggota regu lawan yang akan menangkap atau mengejar harus membawa satu buah kartu (dapat berupa persamaan yang ekuivalen atau penyelesaian persamaan anggota regu lawan yang akan ditangkap). Anggota Regu lawan pertama yang mengejar anggota lawan tidak boleh memakai kartu yang sama.
5. Jika setelah dua menit (sesuai kesepakatan) belum ada yang mengejar, regu lawan dapat mengambil satu buah kartu dari pihak lawan sesuai dengan persamaan yang ekuivalen atau penyelesaiaan dari persamaan anggota regu yang dikejar). Jika anggota lawan yang mengejar salah memakai kartu maka anggota tersebut menjadi lemah kedudukannya sekalipun dengan anggota regu yang lebih lemah sebelumnya. Jika terpegang, maka anggota regu lawan yang salah kartunya akan menjadi tawanan.
6. Anggota yang tertangkap harus menyerahkan kartunya dan anggota regu di tawan di dekat benteng lawan dan diberi kartu atau kalung
7. Anggota regu yang dikejar lawan dan belum tertangkap dapat kembali ke regu asalnya minimal 2 menit setelah keluar dari bentengnya. Jika sebelum dua menit setelah keluar dari benteng kembali ke regunya maka anggota tersebut akan ditawan pihak lawan dan menyerahkan kartunya kepada pihak lawan..
8. Anggota yang ditawan dapat dibebaskan oleh regu asalnya dengan mengalungkan kartu yang ekuivalen atau penyelesaiannya. Jika yang dipasangkan atau dikalungkan benar anggota regu dapat kembali ke regu asalnya. Tetapi jika yang dipasangkan salah, tawanan akan meledak/mati. Jika dalam waktu dua menit belum dibebaskan maka tawanan dianggap mati.
9. Apabila sampai batas waktu yang telah ditentukan (15-20) menit belum ada benteng yang dapat direbut, pemenangnya ditentukan dari banyaknya kartu lawan yang diperoleh.
Contoh kartu Persamaan linear satu peubah dan penyelesaiannya





s



Skema permainan Permainan Benteng Matematika seperti tercantum di bawah ini :



B A
P Q




Setelah permainan berakhir siswa istirahat sambil berdiskusi dengan guru tentang permasalahan yang timbul. Untuk mempermudah kerja guru di dalam satu kelompok salah seorang anggota regu diberi tugas untuk mengamati kinerja anggotanya.
Bagian akhir dari pembelajaran ini diadakan pos tes untuk mengetahui sejauh mana peningkatan hasil belajar siswa. Selanjutnya hasil tersebut sebagai refleksi bagi guru dan siswa dalam pembelajaran berikutnya.
PENUTUP
Penggunaan permainan tentu membutuhkan tempat luas dan menciptakan suasana gaduh. Untuk itu dalam menerapkan permainan hendaknya dilaksanakan di tempat yang tidak mengganggu proses belajar mengajar yang lain. Disamping juga menghindari timbulnya dampak sosial dari sistem pembentukan kelompok ataupun hasil permainan yang dapat menimbulkan rasa ketidakpuasan ataupun ketidakadilan. Masih banyak permainan tradisional yang dapat dikembangkaan. Tidak hanya untuk mata pelajaran matematika tetapi juga yang lain. Bagaimana pemerhati pendidikan, penasaran ? Silakan mencoba !

Tidak ada komentar:

Posting Komentar